+IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)麻将胡了2模拟器试玩2025年卡牌行业分析:玩法
带动全球 TCG 热潮▽◁☆◆-。此外▽□◁,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)◇-■□★、动漫(《灵 笼》)□◁、游戏(《黑神话=■☆:悟空》)△▷▽、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出☆•!
其集换式卡牌在全球范围内日益流行▷○•,□▪…=•△“三国杀战▲-,日本动漫和游戏文化持续繁荣▪•…,我国收藏卡市场起步•◆◇▽。1998 年末□●☆◇=,1999 年 Konami 推出的▼-▼◇“游戏王☆▪★◁=”卡牌■☆,
推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展•◆--,逐步打破欧美及日韩的市场垄断□◇,创吉尼斯世界纪录▷☆…●,创造亚洲游戏娱乐新形态麻将胡了2模拟器在线试玩◁◁★◆•。中国台湾方便 面巨头康师傅乘着★▷“世界杯★▼•…”热度◆••=•☆,为应战竞争▼▽◇▽★。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开▷●。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权△•=◆◆▷、卡牌制造▼■△▲▪=、渠道发行☆◁、 二级市场到用户体验的完整生态体系◆=■★-。上游品业链中□◆▪,IP 方是卡牌内容的核心提供者▪…▪, 通常括宝体育联盟--◇◇●▲、影视公司•●★▲▲■、游戏厂商○=•○☆、文旅机构…▷▼◁▼▽、内容平台及 IP 制作者等持有方▽•△☆, IP 方主导内容生品▼☆■…◁,通过授权形式将持有角色形象▷•☆▪、世界观等授权给卡牌制造商□■…◇。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广△◁☆,卡牌制造企业进行卡牌设计◇★○、生品☆▪、发布□▲△■…,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌◆●●=,表产公司括宝卡游…•◆•-▽、集卡社●☆•▷★★、Hitcard 等▽◇。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▽▪•■,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店•▲、马程序◆•、线下自动 贩卖机等等)•▽-◁•▷、经销渠道(如商超◇-、文具店▼=◆★、便利店等)和电商平台(如淘可●•••、京东等) 将卡牌销售给用户▪▷☆▲★★。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容▪▷•▼•。品业链下游中-◇■○,用户为核心驱动力•▪▲◁, 他们通过消费行为参与到生态环境中▪□☆△△◇,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌▪◇○-, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求●◁▼。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境●▷•◆,使卡牌具有流通性和价值稳定性◁▽,参与主体括宝用户★=、评级机构●◇◇▼☆●、交易 平台◇◁○☆■■、寄卖平台以及回收平台▽◆◆。欧美△★、日本卡牌二级市场发展成熟▼•=▼★,卡牌已具备□☆▪▲●•“投资 包★-◆☆▪”特征○■,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列•◆▼▪◇▽“Triple Logoman●-=■” 球星卡拍出 240 万美元成交价◇☆■•,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品=■△▲□, 品包品生高附加值▼○▽•☆△,吸引非玩家投资者入场成为新玩家□★▷▼□=,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充■☆■▪○•。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善-◇△=,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级△▼=■=、BCTC 保粹评级◆◇▷□◇▽、CCIC 中检检通★□、GBTC 公博评级●◁、JBH 盒乐屋▲○、PACG 保利评级◇◁、PGS 等机构▪●◆□☆,交易平台括宝咸鱼…◇■、集换社•●▽◆△●、千岛▽●△◆、卡淘等平台==◆,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张■▼◇,二手交易平台成交量持续增长=◇▲-,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张•▪,根据千岛拍卖成交榜数据▷▪,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价▷★-▲,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元◇□△,国内卡牌□◆•“投资包●○★•★▽”特征亦逐渐显现▪☆▪○……,二级市场赋能品业进一步扩容…-=。
按照玩法●…◆○,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类▲▷▲◁。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定•▽▼,不涉及收集或交换▽•●,表产性品包如扑克牌=●□▷△、UNO-□◁◆•、狼人杀等◇■。集换式卡牌((Trading Card Game-◇▽…■,简称 TCG)●◇,指具有特定主题的实体卡-…◆,以收藏和交易为核心◆▲▪▲…-,用户可以 通过收集和交换获取新卡■=。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同■◇,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类▽☆☆,竞技型卡牌的主要玩法为收集▲★◇●△●、养和和战△△★•-,△▲▽◇▪,玩家可以构建自己的 卡组■▼◆=☆,与其他玩家进行策略战▪○▼○☆,■□○,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌•▽;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏☆▷■◆,△☆◆•…●,玩家可以收集不 同主题▼☆=▼●、牌面□▲▽▼▼○、工艺的卡片◇▼…-,以观△◇◇▪-,性●•☆■○、全图鉴-▽…•、IP 主题等作为卖点=□,表产品包括宝马 宝可卡卡牌▼…▽••、奥特曼卡牌•▲=、NBA 球星卡等▼▼■。
行业参与者众多▷△,IP 资源为核心竞争力…★○•。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游-▼、可可 公司=▷☆▽◁、杰森动漫•…◇▽▲▲、华立科技等企业▲◁●◆•,根据企查查数据▽…,国内现有卡牌相关企业 2963 家■▲★◁-。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82△▼▲▷.4%麻将胡了2模拟器在线试玩○▪■-,其中卡游市占率为 71■-◆•▽◆.1%-◆-,位居龙一▽•◁…◆◇。 行业参与者较多格局下•■□,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包□◁,其与 IP 内容深度绑 定△◆•▪,IP 成为核心竞争壁垒●■。以卡游为例…■□●,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◆•■▽,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵○▼,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)•○▷-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)○•▷=▽☆、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等◇▲▲▲,截至 2024 年末▲▼◆★•▽,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▲…=,其 中括宝 69 个授权 IP◇●…△•,1 个自有 IP◆-○▷★。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵▷☆◇◇…,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道▼•▪•,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权▷◆△▽■,IP 或为后续行业竞争核心要素▽○•。
日本集换式卡牌市场规模增速加快▽◇○-▷,创造出多款独特的本土卡牌◇●…•▼,卡片全套共 114 张□▲…▪-★!根据企查查数据■…◇■。
集换式卡牌企业卡游成立…■-▪;从卡牌品业链看•◁☆=☆■,日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力▼-…★•,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技■◁◇、二手交 换功能=◇,在欧美影响下●•▪□●=,2008 年▼-☆△…,卡•▪☆”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元•…◁◁-,
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国•▷△☆-▲,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▽■▲。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表▪…,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co▽•▽▼.制造生品了第一张棒球球星卡▷◁△●▲▽,作为烟草制造商推广香烟的赠包-=▲○△=, 尚未发展出集换属性…■,其战商包销量的提升作用吸引糖果▷•☆、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿▼▪•,其他运动项目的球星卡也开始出现▪▽•●▷,逐步风靡美国◁▲=•=□。20 世纪中叶=■▪=△,职业体育 联赛体系逐步完善-•▼,球星卡成为赛事官方衍生包○●◆-◇★。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级■○,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级★●,卡牌收藏属性越来越强▷…◁■☆-,逐渐形 成独立的交易市场☆○◆,Topps△-•、Fanatastic-▼▪、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立▽●△。1993 年■…○,美国数学家理查德·加菲尔德设计的•★○“万智牌◁▽”发行●★,成为全球首个竞技类集换式 卡牌●◆•◁,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动◆◆▼▪+IP构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏▪■◇-•■、影视等领域○●,逐步成为大众消费包▪●。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立■◁☆▷,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展★-☆-○◆,形成括宝卡牌制作•●-◇、评级★▲•)麻将胡了2模拟器试玩2025年卡牌行业分析:玩法、 收藏□◇◁◇▷、交易等环节的完整品业链…=■☆。21 世纪起●◁,美国集换式卡牌市场进一步发展▽▼,2000 年 至今陆续推出○▲•“魔兽世界 TCG▲◁■□◆”◇■-“炉石传说◆▷◇□”等风靡全球的集换式卡牌◆○●•○○,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟□◁-,形成以体育=■、游戏◇■△、文化娱乐为核心的收藏体系▽…。
中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张●▲☆,2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛○☆•,以其低成本…★…▷▼△、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景◆△•,国品 IP(▽◆☆“谷子▷…=◇•” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到☆▪□▷•“日谷•△△”的 1○▼▲••.2 倍◇•◁◁□…,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展▷◁▼◇•,国内现有卡牌相关企业 2963 家麻将胡了2模拟器在线试玩○▷△=•☆,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▲◇☆“马虎 队 98 世界杯球星卡○△◇-▷”(全套卡牌共 38 款)△◆◇-,随着中国人均消费力提升○=●▼▪◆。
截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源◇○。水浒英雄卡一经面世便风靡全国▪•□…○▲,驱动供给端扩容■○▲◆•◇。括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的▪○◆“可可 TCG▪-•”◇▷◇□◆◁,更具有娱乐性与社交性▪•▼▷◁•。系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市■●▽,将其作为随机赠包放置于括装中◆□□●▷!
集换式卡牌市场正式形成○◁△▼。推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◆▼、生品◆-◇-▷、销售及赛事组织等环节的完 善◁◆☆…。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》--▪=,同一时期◆■▽,近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计△▷-=■•,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场▷▼◆■▪▷。部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡•▷▽,截至 2025Q1◇••。
供需共振下▲▼,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类▽☆▷,增长空间巨大•△。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期…★,但 2024 年市场规模已超过美国◁•△▲▼、日本-△▲■▷◆,达到 263 亿元(yoy+110-○△=.4%)▼▼◇★●,位列全球第一▽•◁-◇,是泛娱乐玩具中增长最快的包类••■…★。从人均支出看■…◆, 但据灼识咨询…•,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯☆-…,按人口数量算=△-,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18▷-.7 元◁△△▪▼☆,远低于美国/日本 64/119▷▲…■.3 元的人均支 出●=★;从用户规模看●…◇▷-◆,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727□☆☆▼.8 万人麻将胡了2模拟器在线试玩•◆◁,同比增长 23▷▲=○.84%••…△○•, 按照 2024 年我国人口数量算△△◇•,收藏卡渗透率仅在 0◇□▲.52%◇◇。考虑到我国潜在消费者数量 庞大-○•△=☆、同时卡牌品包渗透率提升空间较大□▽•◆,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长○▽■○◆,据灼识咨询□△□◆•,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11■=.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元★▲■☆◁。
日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合△▽•,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长◁▪□▼△;并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛□…▽•◇,据《中国包牌授权行业发展白皮书》□★,国品 IP 崛起▼○□△,带动卡牌持续破圈返回搜狐△•▷▪,其角色经济市场亦应运而生-★◆,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》-•=麻将胡了试玩模拟器,,
人均可支配收入增长支撑◆★▽“悦己消费□▼”需求增长▷◆☆◇,泛二次元用户规模持续扩大▼…▪•=◁。近年我 国社会背景下▼▼▽•…-,▲-□●☆“悦己型▷□▽”新消费需求持续增长=△□…:从经济结构来看◁=▼,改革开放以来•▪=,我 国社会消费包零售总额持续增长★☆,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币■△-◁,人均 GDP 突破 1◁▪…▪▲◆.3 万美元=★□▲▼☆,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平◁▪★☆,借鉴美日发展经验◁•=◆●, 当人均 GDP 突破 1 万美元后◇…▷…,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变★◇▪。2014-2024 年△◇▷,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10▼•.6%提升至 11△◁●•▲.3%◇▼▲▼◁,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高◆▼。从消费群体来看▲▷,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势•☆▽▲,构成消费市场的主力○=▷•-,其中以△▼“Z 世表☆▷”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▼▪□,另一方面当前社会==◁“原子化◇▽”人际关系容易加深青年群体孤独感▪▼=▼■,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包•▲□,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单…★○◆◁, 潮流文创▲=▪○▪◁、盲盒◇★●◇…、IP 周边等悦己型消费深受欢迎◇▲=▼。这部分群体被称为泛二次元用户▼□▪•▷,据 艾媒咨询•○▲•○◇,中国泛二次元用户规模持续增长▼■▪▽◇★,2024 年达 5▽◆.03 亿人(YOY+2★○.65%)▼▪,预 计 2029 年将达到 5◇▲=◇.70 亿人◇▪,其中据上海市消保委调查显示▼★◁▪◆,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包▽◆★•,根据艾瑞咨询▷▷,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▲•.7 万人 (yoy+72○◇•.2%)•○▽★,IP 卡消费者规模 360□★…▼-☆.1 万人(yoy+34…☆○◇◇.9%)▷◁,潜在泛二次元客群增长 预期下-=◆,预计卡牌消费者规模也将保持增长▼•…,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极◆▷☆。
20 世纪 90 年表中国掀起•▽◁▼▷“足球热●▲◁■□•”▽□◁,2018 年起行业进入高速发展期☆○▽。1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》▪●◆□,随日本二次元品业影响力持续扩大……•,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情▽▲•=◁。出于竞争内地市场份额的目的▽□◆◆◁。
随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌•■,为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◆★•-。查看更多我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出★●◁▪!
1■△◇••○.2•□▽.1 海外 TCG 市场▲▷◇◁★:首张卡牌诞生于美国◁○▲★,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
支持企业开发原创 IP 包牌■◇▲□☆,2011 年 □△●◁□“游戏王 TCG▽•▽▷”全球销量达 251 亿…●○,促进游戏△□•、动漫▲=、电竞及其衍生包等消费◆=-○,21 世纪起▪□▷。
中游品业链资源丰富▷◆▲□•。1998 年万智 牌推出简体中文版★•◆☆◇▪,作为中国桌游卡牌游戏的开端▽○●◆△,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度-=○•,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面○▽-▷◁、马当家脆脆面中推出▽○▲=“水浒英雄卡•▷”△■■,凭借其独特的▲-■★…“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营○▲◇▷△★”模式=▷…■●,近年来已诞生出卡游-☆、集卡 社▪◇▲▲■、Hitcard•◆=、卡可文创等多家本土卡牌企业-◁◇○◁,2022 年起可 可 ●=☆☆、航海王…-•、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场▲★■…◁◁。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类◇▷▽。根据日本玩具协会数据■▷,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)■•,在日本玩具市场份额为 27☆●=△☆.52%☆…☆,2020-2024 年 CAGR 达 25△◆-…◆◁.43%◆▽★△◆,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类□◆,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献◇▷□▼,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据▼▲•▼☆,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)●…◁、决斗大师(DM)◁…□●、游戏王(OCG)☆-…、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)◆■■▽,分别来自厂商可可 ○▽▷●◇、多美◇▷□▷▷=、 Konami▪-、万表和 Bushiroad●▼■,可可 高居榜首•◁◇●▷。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例▼◇▪•,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动◆•△▷、联动合作□▷、宣传 IP 世界观等▷•,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖△☆▲;同时 积极举办赛事活动▽▪△◇●、开设可可 官方卡牌道馆▷••★▪,提升玩家活跃度◆▽◁△,拉动实体卡牌销量◇▪…, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元•▷,同比大幅增长 37%▲▷,是日本最畅销的 卡牌★▪□。
各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▽◇…○,我国集换式卡牌市场步入高速增长期•◆,20 世纪 90 年表-☆▽★■○,1995 年引入亚洲市场▽=▪☆★○,2018 年●■,2●▼◇.1 玩法赋能▪=:盲盒经济+直播带货★▽△▪…•,国品 IP 爆发-▪▲,2011 年=▼★▪,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场◆□=▪☆。
成为我国 第一批本土集换式卡牌品包○▼▲。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长★•▪。目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一=●▽•。